О себе
Unity инженер, специализирующийся на производительности в рантайме и масштабируемых геймплейных системах. Более 10 выпущенных проектов, как в одиночку, так и в небольших командах, где хаотичный код превращался в чистые, стабильные и быстрые системы.
Опыт
-
Unity Gameplay Engineer (Contract) · 2023 — настоящее время
- Техническое владение несколькими выпущенными проектами. Основной разработчик и лицо, принимающее технические решения — как в соло-разработке, так и в небольших кросс-функциональных командах (3–5 человек).
- Nextbots: Sandbox (~1.8M Plays): Снизил CPU spikes в сценах с высокой плотностью AI с 5–10 ms до 2–3 ms за счёт staggered updates. Уменьшил аллокации async переходов с 2.5 KB до 0.2 KB/кадр, заменив Task на UniTask.
- Just Sandbox: Заменил O(N) spatial queries на non-alloc Physics buffers, снизив время скриптов боя с 5–6 ms до 1–2 ms. Перестроил event pipeline, добившись почти нулевого GC во время активного геймплея.
- Nextbots: Revenge: Улучшил худшую производительность с нестабильных 35 FPS до стабильных 55–60 FPS под тяжёлыми боевыми волнами за счёт оптимизации игрового тика.
- Архитектура: Переработал legacy tightly-coupled системы в модульные компоненты, сократив время интеграции фич с 6–10 часов до 1–2 часов.
Проекты
Ключевые навыки
Системы и ядро
Производительность
Архитектура
Данные и языки